Programmazione con matite colorate
Stéphane Magnenat del Game Technology Centre è convinto che i dispositivi elettronici possano favorire la creatività dei nostri bambini. Ma questo richiede applicazioni che creino un ponte con il mondo reale.
![Figure colorate](/de/news-und-veranstaltungen/eth-news/news/2019/03/programmieren-mit-buntstift/_jcr_content/news_content/fullwidthimage/image.imageformat.930.214508495.png)
Smartphone, tablet, laptop: è difficile immaginare la nostra vita quotidiana senza questi dispositivi. Ma questi aiutanti digitali hanno anche il loro lato negativo: catturano la nostra attenzione, ci distraggono dal mondo reale e limitano la nostra creatività. Ma cosa succederebbe se questi dispositivi non limitassero i nostri orizzonti, ma li ampliassero e incoraggiassero la nostra creatività? Stéphane Magnenat, personale scientifico del Centro di tecnologia dei giochi dell'ETH di Zurigo e cofondatore dell'apertura Enlightware dell'ETH, lavora da tempo a questa domanda. Insieme ad altri ricercatori all'ETH, sta cercando modi per portare la nostra creatività a un nuovo livello, per così dire, con l'aiuto dell'intelligenza artificiale.
Progettare da zero
Magnenat non è stato coinvolto solo nello sviluppo del robot educativo "Thymio", che mira a insegnare ai bambini la programmazione in modo divertente, ma anche nella progettazione dell'applicazione interattiva "Augmented Creativity", che il Game Technology Centre utilizza per incoraggiare la creatività dei bambini. In un altro progetto, l'informatico sta ora lavorando con altri ricercatori per sviluppare un'applicazione con la quale i bambini possono persino progettare i propri giochi per computer partendo da zero.
Con l'applicazione, i bambini possono disporre vari elementi autodefiniti in qualsiasi sequenza di giochi e usarli per costruire un percorso più o meno impegnativo. Possono anche definire i personaggi che devono risolvere i compiti su questo percorso: un coniglio, ad esempio, che deve saltare gli ostacoli. Nel suo percorso, il coniglio incontra altri animali con cui non deve scontrarsi. In pochi semplici passi, il bambino può stabilire come far saltare il coniglio, come cambiare la sua direzione di corsa e cosa gli succede se incontra una volpe o un riccio.
La particolarità è che il coniglio e gli altri animali non sono semplicemente figure selezionate da un set predeterminato, ma figure create dal bambino stesso. Prima di iniziare la programmazione, il bambino disegna tutti gli animali e i vari elementi del percorso su un foglio di carta. Non ci sono limiti alla loro immaginazione. Poi fotografa questi elementi con la fotocamera del tablet e li integra nel gioco come oggetti.
![I bambini disegnano](/de/news-und-veranstaltungen/eth-news/news/2019/03/programmieren-mit-buntstift/_jcr_content/news_content/fullwidthimage_1195817187/image.imageformat.930.722666122.jpg)
Il disegno stimola
"Abbiamo già sperimentato l'applicazione in una versione di prova in vari luoghi, ad esempio a gennaio nel padiglione dei visitatori del WEF di Davos", spiega Magnenat. "Abbiamo confermato che disegnare le figure entusiasma i bambini. A loro piace quando possono incorporare le loro figure nel gioco".
Da un punto di vista tecnico, non si tratta di un'applicazione molto complessa, dice Magnenat. "L'informatica alla base è relativamente semplice. In questo progetto siamo interessati soprattutto al modo in cui i bambini interagiscono con i dispositivi elettronici e al modo in cui possiamo far loro incorporare il mondo reale nell'ambiente digitale. Se comprendiamo meglio questa interazione, speriamo di poter sviluppare applicazioni migliori. Quelle che non ci tengono semplicemente bloccati davanti a uno schermo, ma che aprono davvero i nostri orizzonti".