Programmer avec des crayons de couleur
Stéphane Magnenat du Game Technology Center est convaincu que les appareils électroniques peuvent stimuler la créativité de nos enfants. Mais pour cela, il faut des apps qui jettent un pont vers le monde réel.
![Des personnages colorés](/de/news-und-veranstaltungen/eth-news/news/2019/03/programmieren-mit-buntstift/_jcr_content/news_content/fullwidthimage/image.imageformat.930.214508495.png)
Smartphones, tablettes, ordinateurs portables, tous ces appareils font partie intégrante de notre quotidien. Mais ces assistants numériques ont aussi leur revers : ils captent notre attention, nous détournent du monde réel et limitent notre créativité. Mais que se passerait-il si ces appareils, au lieu de restreindre notre horizon, l'élargissaient et stimulaient notre créativité ? Cette question préoccupe depuis longtemps Stéphane Magnenat, collaborateur scientifique au Game Technologie Center de l'ETH Zurich et cofondateur du spin-off de l'ETH, Enlightware. Avec d'autres chercheurs de l'ETH, il cherche des moyens de faire passer notre créativité à un autre niveau, pour ainsi dire, gr?ce à l'intelligence artificielle.
Reconstruire de A à Z
Magnenat n'a pas seulement participé au développement du robot éducatif "Thymio", qui doit permettre aux enfants de se familiariser avec la programmation de manière ludique, mais aussi à la conception de l'application interactive "Augmented Creativity", avec laquelle le Game Technology Center veut encourager la créativité des enfants. Dans le cadre d'un autre projet, l'informaticien développe maintenant, en collaboration avec d'autres chercheurs, une application qui permet même aux enfants de créer leurs propres jeux informatiques de A à Z.
Gr?ce à l'application, un enfant peut disposer différents éléments qu'il a lui-même définis pour former une séquence de jeu de son choix et construire ainsi un parcours plus ou moins exigeant. Il peut en outre définir des personnages qui doivent résoudre des t?ches sur ce parcours - un lapin, par exemple, qui doit franchir des obstacles. Sur son chemin, le lapin rencontre alors d'autres animaux avec lesquels il ne doit pas entrer en collision. En quelques gestes, l'enfant peut définir comment faire sauter le lapin, comment changer le sens de sa course et ce qu'il advient du lapin lorsqu'il rencontre un renard ou un hérisson.
L'astuce : le lapin et les autres animaux ne sont pas simplement des personnages choisis dans un ensemble prédéfini, mais des formes créées par l'enfant lui-même. Avant de commencer à programmer, l'enfant dessine donc tous les animaux et les différents éléments du parcours sur une feuille de papier. Il n'y a pas de limites à son imagination. Ensuite, il photographie ces éléments avec l'appareil photo de la tablette et les intègre comme objets dans le jeu.
![Les enfants dessinent](/de/news-und-veranstaltungen/eth-news/news/2019/03/programmieren-mit-buntstift/_jcr_content/news_content/fullwidthimage_1195817187/image.imageformat.930.722666122.jpg)
Le dessin stimule
"Nous avons déjà testé l'application dans une version d'essai à différents endroits, par exemple en janvier dernier dans le pavillon des visiteurs du WEF à Davos", raconte Magnenat. "Cela a confirmé que le fait de dessiner des personnages anime beaucoup les enfants. Ils aiment pouvoir intégrer leurs propres personnages dans leur jeu".
D'un point de vue technique, il ne s'agit pas d'une app très complexe, constate Magnenat. "L'informatique qui se cache derrière est relativement simple. Ce qui nous intéresse avant tout dans ce projet, c'est de savoir comment les enfants interagissent avec les appareils électroniques et comment nous pouvons les amener à intégrer le monde réel dans l'environnement numérique. Si nous comprenons mieux cette interaction, nous espérons que cela nous aidera à développer de meilleures applications. Celles qui ne nous retiennent pas simplement prisonniers de l'écran, mais qui ouvrent vraiment nos horizons".